10几何(基本表示方法) 2026-08-27 2026-08-28 Games101 文章介绍隐式几何与显式几何的定义、特点及表示方式。隐式几何通过关系描述点,便于判断点是否在面上,但不易直观看出形状;显式几何直接给出或映射得到曲面点,易理解形状,却难判断内外。文中还概述了代数曲面、CSG、SDF、水平集、分形,以及点云、多边形网格等表示方法。 2 | 0
09着色(插值、高级纹理映射) 2026-08-27 2026-08-27 Games101 文章介绍重心坐标的定义、几何求法及其在线性插值中的应用,强调需进行透视矫正。随后分析纹理过小导致块状失真、纹理过大引发锯齿和摩尔纹,并讲解双线性/双三次插值、超采样、区域采样及Mipmap等解决方案。 3 | 0
07着色(光照与基本着色模型) 2026-08-27 Games101 文章介绍光栅化后的着色过程,说明着色与阴影不同,核心是结合材质、光源、法线和观察方向计算颜色。重点讲解Lambert漫反射模型及其余弦定律、平方反比衰减,并介绍Phong与更易计算的Blinn-Phong镜面反射模型。 2 | 0
06 光栅化(深度测试与抗锯齿) 2026-08-27 Games101 文章从时域与频域讲解采样、走样及反走样:采样不足会产生锯齿、摩尔纹和车轮效应,需先低通模糊再采样。傅里叶变换连接时频域,高低通滤波分别保留边缘或造成模糊,卷积等价于频域相乘,并介绍MSAA、FXAA、TAA、DLSS及深度遮挡关系。 2 | 0
05 光栅化(三角形的离散化) 2026-08-27 Games101 文章介绍三角形因结构简单、内外明确且便于插值,成为光栅化的基础图元。光栅化通过像素中心采样,利用叉乘判断像素是否位于三角形内,并可借助包围盒减少测试范围。该过程可能产生锯齿,反走样是图形学的重要挑战。 2 | 0
04变换(模型、视图、投影) 2026-08-27 Games101 文章介绍MVP变换将三维物体映射到二维:模型变换把模型置于世界空间,视图变换将相机移至原点并调整坐标方向,投影变换将观察空间映射到裁剪空间。重点推导了视图矩阵,并比较正交投影与透视投影的原理、矩阵及坐标系注意事项。 1 | 0
02向量与线性代数 2026-08-27 2026-08-27 Games101 文章介绍图形学所依赖的数学、物理及信号处理等基础知识,重点讲解向量与矩阵。内容涵盖向量表示、标准化、长度、点乘及其在夹角、投影、分解和方向判断中的应用,以及叉乘的方向、坐标系建立和内外判断;同时概述矩阵运算、转置、单位矩阵与逆矩阵。 2 | 0
03变换的应用 2026-08-27 2026-08-27 Games101 文章介绍二维与三维变换,包括平移、旋转、缩放、翻转和剪切,并说明线性变换可用矩阵表示。通过齐次坐标将平移纳入矩阵,区分点与向量;仿射变换由线性变换加平移构成。复合变换需注意顺序与逆矩阵,三维旋转还涉及欧拉角和罗德里格斯公式。 13 | 0
计算机图形学概述 2026-08-27 2026-08-27 Games101 图形学研究视觉信息的合成与操作,应用于游戏、电影、动画、模拟、设计、可视化、VR/AR及图形界面。课程涵盖光栅化、曲线与网格、光线追踪、动画与模拟,涉及数学、物理、建模、编程和硬件,不重点讲图形API、Shader或计算机视觉。 4 | 0
001 Readme 2026-08-27 2026-08-27 Games101 文章说明,前六篇 Readme 笔记来自其他作者,因原笔记发布在 Wolai,迁移不便,故直接搬运至此;后续内容为作者本人整理,分别附有原笔记与自写笔记链接。 4 | 0